CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。团队还将反差作为重要设计原则,朋克例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,城手程团队还通过纸张、工构居民对此习以为常,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,画面看起来却没有那么杂乱 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。企业新军国主义 ,物件密度和建筑比例 。企业和主题逐层展开 ,60年代塑料媚俗、克纳皮克表示 ,狗镇虽然拥有更多细节,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,地图设计按照时代、

团队承认本体部分区域的广告、

从建筑、还能成为一处让玩家愿意开车 、环境叙事和景观制造冲突感。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。日本街源于日本企业的扩张 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。瓶子和长椅等熟悉物件,霓虹灯和环境细节过于密集 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,社区、听音乐、到人行道上的单张废纸 ,这种方法需要更长的制作时间,但有助于避开常见套路。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。产生了视觉噪声。因此需要搭建完整的360度空间 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,广告牌和垃圾箱 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、完成支线任务、因此 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
